Dicas de leituras sobre jogos digitais
Este livro tem como objetivo socializar as investigações que vêm sendo realizadas por pesquisadores brasileiros, portugueses e espanhóis em torno das distintas relações que desde as crianças até os idosos estabelecem com os jogos digitais.
Em 15 capítulos, os autores trazem à luz pesquisas conduzidas em diferentes espaços empíricos, permitindo ao leitor conhecer e estabelecer contrastes entre os resultados apresentados. São discutidos conceitos e perspectivas teórico-metodológicas, além de aspectos epistemológicos, possibilidades e limites que o tema permite apontar.
A obra é um convite para que estudantes, pesquisadores, pais, legisladores e desenvolvedores possam dialogar e subsidiar novas práticas de avaliação de jogos digitais baseadas em evidências, bem como políticas que promovam a abertura de editais e linhas de financiamento que apoiem a produção de games voltados para os cenários escolares.
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2010.
Você já pensou em ensinar história com um game como o Age of Empires? E geografia com Carmen San Diego? Aliás, você usa games na educação? Se você já chegou nessa fase, este livro é uma excelente oportunidade de aprofundar seu conhecimento sobre o assunto. Se não, o que está esperando para ler Games em educação? Aperte o start! Comece!
Com esta obra de João Mattar, você vai aprender a aproveitar os recursos de vários jogos em benefício do processo de ensino/aprendizagem. Além disso, vai conhecer o estilo de aprendizagem dos nativos digitais e descobrir como utilizar e criar games educacionais.
Destinado a professores e gestores das mais diversas áreas, bem como a profissionais envolvidos com ensino corporativo, este livro deixa claro que, quando o assunto é educação, não há game over.
O que leva alguém a se tornar adepto aos jogos eletrônicos? E que efeitos esses jogos têm sobre nós? Essas duas questões, que orientaram a construção desse livro, são analisadas aqui com base em formulações de Foucault sobre a noção de governo. Elas serviram, entre outras coisas, para entender os jogos eletrônicos como formadores da subjetivação de quem os joga. Para isso, o autor articula quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, as formas de educação presentes nos jogos, as histórias e narrativas e a construção dos personagens.
Também foram consideradas várias categorias - como idade, sexo e classe social - para analisar a elaboração dos jogos. De um lado, baseado nessas categorias, o autor identifica nos games qual é o perfil do suposto sujeito-jogador. De outro, da perspectiva do jogador (que é detentor de poder e saber), investiga como ele se constitui como sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento vão sempre "fabricar novos sujeitos" e novas formas de subjetivar os jogadores.
PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012. 576p.
As novas gerações já nasceram sob a era digital. Por isso, os estudantes e jovens profissionais de hoje tendem a ser mais rápidos, mais dinâmicos e conhecem a tecnologia com enorme propriedade. Para despertar o interesse dos "nativos digitais" e aproveitar seu entusiasmo e capacidade de aprendizagem, o ensino deve se adaptar aos novos tempos e buscar utilizar os recursos tecnológicos disponíveis no processo de ensino-aprendizagem. Marc Prensky propõe nesta obra que os jogos digitais podem ser uma forma divertida e eficaz para aprender os mais diversos conteúdos. Trata-se de um recurso surpreendente não apenas para a aprendizagem escolar, mas também para diversos tipos de treinamento institucional.
SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. 272 p.
Passou o tempo em que os games significavam apenas uma brincadeira infantil. A evolução tecnológica dessa mídia tem sido tão veloz e sua emergência como fenômeno de cultura, de estética, de linguagem e, claro, de entretenimento, tem alcançado tamanha amplitude que sua presença se nota marcante nos mais diversos meios acadêmicos – da computação gráfica à engenharia elétrica, da crítica literária à semiótica. A interdisciplinaridade solicitada pelos estudos dos games garante não somente sua presença em diferentes campos, mas também a intensificação de discussões e inter-relações entre eles, seja para o alcance de suas mediações tecnológicas ou sociais. Com o objetivo de contribuir com essas discussões, esta obra apresenta ensaios do ponto vista semiótico, educacional, estético, narratológico, epistemológico, que trazem reflexões a respeito de questões emergentes da cultura digital. Trata-se de uma referência para os estudiosos desta cultura e de outras tantas que nem desconfiam, por enquanto, da riqueza desse novo gênero para a melhor compreensão de seu campo de atuação.
VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007. 280 p. ISBN: 978-85- 7522-147-1.
Este livro explora o potencial pedagógico das ferramentas da Web 2.0 e do Second Life, além de traçar um panorama da Educação a Distância.
O ambiente virtual 3D é apresentado em detalhes, sendo mapeadas diversas experiêncais educacionais realizadas no Brasil e no mundo. Os autores apresentam ainda as experiências que têm realizado com as ferramentas da Web 2.0 e com o Second Life.
Amplamente ilustrado, o livro apresenta também uma bibliografia comentada e uma extensa lista de sites.
Saiba mais em: http://artesanatoeducacional.blogspot.com.br . Acessado em 24.05.2017
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